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1288 字
6 分钟
Blender 角色动画学习计划(10 周)

这份计划以现有的 PMX 角色模型为练习素材,目标是制作一个可用于 3D 网页菜单的角色资源。每天安排约 1 小时:前 20 分钟看教程,中间 30 分钟跟着操作,最后 10 分钟独立重复、记录问题并保存工程。完成某一周的验收后再进入下一阶段;实际进度可以随模型已有的骨骼和表情调整。

第 1 周:认识 Blender#

  1. Day 1:认识界面、主要编辑器和工作区。
  2. Day 2:练习旋转、缩放和平移视图。
  3. Day 3:选择、隐藏和删除物体。
  4. Day 4:使用 G 键和坐标轴移动物体。
  5. Day 5:使用 R 键旋转物体。
  6. Day 6:使用 S 键缩放物体。
  7. Day 7:制作简单桌面场景,重复上述操作。

验收:不看教程,能够创建、移动、旋转、缩放和删除物体。

第 2 周:模型基础#

  1. Day 8:切换对象模式与编辑模式。
  2. Day 9:认识顶点、边、面并练习选择。
  3. Day 10:编辑网格,简单修改模型形状。
  4. Day 11:了解细分等修改器。
  5. Day 12:创建材质并为模型设置颜色。
  6. Day 13:认识纹理及 PNG 贴图的作用。
  7. Day 14:创建并保存一个带材质的模型。

验收:理解模型、材质和贴图之间的关系。

第 3 周:导入自己的 PMX 模型#

  1. Day 15:认识 PMX 文件、贴图文件和骨骼结构。
  2. Day 16:按当前 Blender 版本安装兼容的 MMD Tools。
  3. Day 17:导入自己的 PMX 角色模型。
  4. Day 18:检查角色贴图是否正确显示。
  5. Day 19:认识 Mesh 和 Armature。
  6. Day 20:找到头部、手臂等骨骼。
  7. Day 21:保存完整的角色工程,并记录缺失或异常的资源。

验收:角色在 Blender 中正常显示,能够查看骨骼结构。如果导入失败,先排查插件版本、贴图路径和模型文件,再继续后续课程。

第 4 周:动画基础#

  1. Day 22:认识 Timeline。
  2. Day 23:用关键帧制作简单移动动画。
  3. Day 24:制作旋转动画。
  4. Day 25:比较不同的动画插值方式。
  5. Day 26:使用 Dope Sheet 编辑关键帧。
  6. Day 27:认识 Shape Keys。
  7. Day 28:制作并保存一个简单循环动画。

验收:独立制作一个简单的关键帧动画。

第 5 周:角色骨骼#

  1. Day 29:理解 Armature 骨骼系统。
  2. Day 30:使用 Pose Mode 调整角色姿势。
  3. Day 31:控制头部骨骼,让角色转头。
  4. Day 32:调整颈部骨骼,做出自然歪头。
  5. Day 33:控制上半身骨骼。
  6. Day 34:控制手臂,制作挥手姿势。
  7. Day 35:保存三种可复用的角色姿势。

验收:角色能够转头、歪头和抬手。

第 6 周:角色面部表情#

  1. Day 36:检查 PMX 模型现有的面部 Morph。
  2. Day 37:寻找眼球骨骼或其他眼睛控制方式。
  3. Day 38:制作眨眼动作。
  4. Day 39:制作微笑表情。
  5. Day 40:制作惊讶表情。
  6. Day 41:调整表情之间的过渡。
  7. Day 42:保存三种表情动画。

验收:角色能够眨眼、微笑和表现惊讶。若模型缺少对应 Morph,先检查已有控制器;必要时调整这一周的目标。

第 7 周:角色待机动画#

  1. Day 43:观察角色自然站立时的姿势与重心。
  2. Day 44:制作轻微呼吸动作。
  3. Day 45:增加左右重心变化。
  4. Day 46:加入小幅头部摆动。
  5. Day 47:增加自然的手臂运动。
  6. Day 48:处理循环动画的首尾关键帧。
  7. Day 49:完成第一版待机动画。

验收:角色能够自然循环待机约 8~12 秒。

第 8 周:动画优化#

  1. Day 50:认识 Graph Editor 动画曲线。
  2. Day 51:用缓入缓出优化头部动作。
  3. Day 52:调整动作速度和节奏。
  4. Day 53:避免机械式眨眼。
  5. Day 54:协调头部和身体动作。
  6. Day 55:修复循环边界的跳变。
  7. Day 56:完成第二版待机动画。

验收:动作自然,没有明显的突然停止或跳变。

第 9 周:角色交互动画#

  1. Day 57:制作疑惑时的歪头动作。
  2. Day 58:制作挥手动作。
  3. Day 59:组合骨骼和表情,制作惊讶反馈。
  4. Day 60:制作开心反馈。
  5. Day 61:用 Action Editor 管理动作。
  6. Day 62:整理并命名每个动画。
  7. Day 63:完成可复用的角色动作库。

验收:拥有待机、歪头、挥手、惊讶等可复用动作。

第 10 周:网页模型导出#

  1. Day 64:了解 glTF / GLB 格式。
  2. Day 65:检查模型缩放与朝向。
  3. Day 66:检查材质和贴图引用。
  4. Day 67:检查需要导出的 Action。
  5. Day 68:导出 GLB 角色资源。
  6. Day 69:在网页模型查看器或开发环境中检查骨骼、表情和动画。
  7. Day 70:整理 Blender 工程、贴图和最终 GLB。

验收:GLB 能被 Three.js 读取,并保留项目需要的骨骼、表情与动画。MMD 的特殊材质和物理效果未必能完整转换,应逐项检查并记录后续网页端需要补做的效果。

Blender 角色动画学习计划(10 周)
https://www.pardofelis.top/posts/19fd21ca/
作者
所愿Syuan
发布于
2026-10-14
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0

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